A edição Mabon do evento será realizada neste fim de semana, no Espaço Quintal Verde, em BH
Tem festival com temática medieval em Belo Horizonte? Tem sim! E neste final de semana! Preparem os seus trajes, canecas e drinking horns, e venham celebrar a entrada do Equinócio de Outono, neste evento repleto de muita cultura, música, dança e alegria!! O Ostara Festival BH – edição Mabon será realizado nos dias 30 de abril e 01 de maio, no Espaço Quintal Verde, na Avenida Otacílio Negrão de Lima, 15.190 – Pampulha.
O evento contará com a feira de artesanato, onde vocês encontrarão produtos e artigos diversos, além de vivências e experiências especiais! Os participantes também poderão curtir o espaço gastronômico, com bebidas e comidas inspiradas na temática do evento.
Para animar o público, apresentações de dança, arte e costumes da época, além de participar de atividades e atrações que já fazem parte do festival, com muita música ao vivo e interações para todas as idades (e um bocado de novidades!!).
Já entrando no clima, o Bar Princesa traz uma entrevista exclusiva com os organizadores do Ostara Festival! Confira!
Bar Princesa: Como surgiu a ideia da realização do Ostara Festival? Ostara Festival: A ideia surgiu após quatro pessoas quererem fazer uma feira aberta, com ênfase em produtos pagãos. Disso, convidaram mais dois conhecidos e assim nasceu o primeiro evento, em setembro de 2018. O nome Ostara Festival vem da deusa da primavera de um panteão pagão europeu (da região da Irlanda, Grã-Bretanha, norte da França, países-baixos, Dinamarca e norte da Alemanha). Desde então, o nome “pegou” na boca do público e mantivemos, mesmo em eventos em estações que eram a primavera.
BP: Quais os destaques desta edição do evento? OF: Teremos três bandas que têm estilos distintos, sendo que a Bardow e os Folks e a Mestiços são de Brasília e a Banda Taverna, de Belo Horizonte. Além dos shows, contaremos com a apresentação de dois grupos de dança, a Trupe Andurá e a Tribo Dannan e uma apresentação de esgrima renascentista, com espadas de duas mãos, algo bem interessante de se ver. Além disso tudo, teremos uma novidade, uma arena de atividades focada em jogos piratas e medievais! E talvez aconteça uma surpresinha no domingo…
BP: Qual é o desafio de realizar um evento desta natureza em BH? OF: Na questão de organização do evento em si, creio que sejam os mesmos desafios de qualquer outro evento do mesmo porte. Muitas vezes, o público não sabe como é desafiante organizar um evento. Quanto à realizar um evento com essa temática, acho que o maior desafio é atingir e satisfazer todo o público que temos hoje, que vão desde pessoas extremamente dentro deste universo medieval e de época antiga, até a pessoa que é apenas curiosa e comparece ao evento por ser uma novidade. Felizmente, temos conseguido agradar a maioria do público, o que nos dá energia para continuar!
BP: Como adquirir os ingressos e acompanhar as novidades sobre as próximas edições do evento? OF: Os ingressos estão sendo vendidos pelo Sympla no link: https://www.sympla.com.br/evento/ostara-festival-edicao-mabon-2022/784271. Também haverá venda na porta, mas com ingressos limitados. Para acompanhar as novidades para as próximas edições, basta seguir nossos perfis nas redes sociais: Instagram: @ostarafestivalbh | Facebook: /ostarafestivalbh . Podemos dar um spoiler pra vocês que em Junho vai ter Festa Junina Medieval!
E aguardem uma cobertura especial do Bar Princesa no Ostara Festival – Edição Mabon!
Em junho, chega ao mercado brasileiro um novo selo voltado para o lançamento de quadrinhos. Na Suma HQ, vamos encontrar histórias em quadrinhos e graphic novels nacionais e internacionais.
O primeiro título do selo é a HQ Lore Olympus, de Rachel Smythe, que chegará às livrarias no fim de junho. Finalista do prêmio Eisner e do Hugo Awards 2022 na categoria de Melhor HQ, a publicação é o maior fenômeno da plataforma Webtoon. Neste primeiro volume, estão reunidos 25 episódios da webcomic original, além de um conto exclusivo e inédito.
Lore Olympus – Divulgação Suma HQ
A trama, que explora as relações, fofocas, intrigas e o cotidiano dos deuses gregos com uma perspectiva contemporânea e descontraída, acompanha Perséfone, jovem Deusa da Primavera, que acabou de chegar ao Olimpo. Ela vê sua vida mudar quando a amiga Ártemis a leva para uma festa em que conhece Hades, o charmoso e incompreendido líder do Submundo.
O segundo volume da HQ Lore Olympus será lançado ainda este ano. A editora, que já conta em seu catálogo com obras de fantasia, ficção científica, suspense e terror, prepara uma fantasia nacional inédita ainda para 2023.
A autora
Rachel Smythe é uma quadrinista e folclorista que vive em Wellington, na Nova Zelândia. É a criadora da bem-sucedida história em quadrinhos Lore Olympus – uma desconstrução moderna do mito grego clássico, O Rapto de Perséfone.
Rachel trabalha em tempo integral em Lore Olympus, que foi lançada originalmente pela plataforma Webtoon desde março de 2018. Ela interage com os fãs de seu trabalho em seu Instagram e Twitter, e participando de convenções de quadrinhos.
Gosta de ficção especulativa e fantasia? Quer dicas de leitura? Depois das nossas indicações de maravilhosas mulheres quadrinistas brasileiras e estrangeiras, que tal uma lista autoras internacionais de fantasia e ficção especulativa para você ler, conhecer e divulgar?
Tem desde a pioneira que escreveu um dos maiores clássicos da ficção científica até autoras contemporâneas. Confira, conheça, leia (ou releia) e divulgue mais mulheres escritoras!
Mary Shelley – Nasceu em Londres, em 30 de agosto de 1797, filha de Mary Wollstonecraft, autora do primeiro tratado feminista da história “A Reivindicação dos Direitos da Mulher” (1792) e do filósofo William Godwin. Mary Shelley estudou filosofia e ciências e foi defensora do amor livre.
Em 1816, Mary e seu companheiro Percy passaram o verão em uma mansão próxima ao lago Léman, em Genebra, na Suíça, com Lord Byron, John William Polidori, e Claire Clairmont (irmã de criação de Mary). Após discutirem sobre o sobrenatural, o grupo teve a ideia de uma competição para ver quem escreveria a melhor história de terror. Mary, com apenas 19 anos, começou a escrever o livro que chamou de Frankenstein ou o Prometeu Moderno, lançado anonimamente em 1818.
Além de sua obra mais conhecida, Mary Shelley foi colaboradora em muitos contos e ensaios em diversas publicações, dentre elas Keepsake e Westminster Review, e em muitos ensaios para Cabinet Cyclopedia com edição de Dionysius Lardner. Escreveu outros romances como Mathilda (1820), O Último Homem (1826) e Lodore (1835), e editou parte da obra do marido, o poeta Percy Shelley. Mary Shelley faleceu em Londres, em 1851.
Ursula K. Le Guin – A norte-americana Ursula Kroeber Le Guin é uma das maiores autoras de ficção científica, além de ser aclamada também por suas obras sensíveis e poderosas de não ficção, fantasia e de ficção contemporânea. Conhecida por abordar questões de gênero, sistemas políticos e alteridade em suas obras, recebeu mais de cinquenta prêmios literários, como Hugo, Nebula, National Book Award e muitos outros. Criadora de mundos fantásticos e defensora das mulheres na literatura, Ursula também era poeta, ensaísta e autora de livros infantis. Faleceu em 2018.
As obras da autora: O feiticeiro de Terramar (Ciclo Terramar Vol. 1), As tumbas de Atuan (Ciclo Terramar Vol. 2), A mão esquerda da escuridão, Os Despossuídos, Gatos Alados, Aqueles que se afastam de Omelas, entre outros títulos.
Octavia Butler – A autora afro-americana decidiu se tornar escritora aos 12 anos, após se decepcionar com o roteiro de um filme de ficção-científica. Conhecida como a “grande dama da ficção científica”, foi consagrada por inserir questões de preconceito e racismo nas obras, sempre colocando as personagens femininas negras em posição de poder, ainda na década de 70. Recebeu o Prêmio Hugo, um dos mais importantes do gênero, além dos prêmios Nebula, Locus e Science Fiction Chronicle. Faleceu em 2006.
As obras da autora – Kindred: laços de sangue, A parábola do semeador, Despertar, Ritos de Passagem, A parábola dos talentos, Filhos de sangue e outras histórias.
Tomi Adeyemi
Escritora afro-americana de origem nigeriana e coach de escrita criativa que vive em San Diego, Califórnia/EUA. Escreveu sua primeira história aos cinco anos, tendo como personagem principal uma fictícia irmã gêmea. Depois de se graduar com honras em Literatura de Língua Inglesa pela Universidade de Harvard, estudou mitologia, religião e cultura africana em Salvador, no Brasil. Em 2018, escreveu seu primeiro sucesso “Filhos de Sangue e Osso”, livro de ficção baseado na cultura yorubá. O livro permaneceu por 50 semanas na lista de bestsellers do New York Times. Atualmente, a Fox é detentora dos direitos de adaptação para os cinemas.
Nnedi Okorafor
Autora afro-americana de ascendência nigeriana, professora na Universidade de Buffalo, em Nova Iorque. Escreve obras de ficção especulativa, ficção científica e fantasia. Foi vencedora dos prêmios: World Fantasy na categoria Melhor Romance; Hugo Award e o Nebula Award de Melhor Novela de 2016. Atualmente, é contratada da Marvel para escrever três volumes sobre a força feminina de Wakanda.
Entre suas obras estão Quem Teme a Morte, a trilogia Binti, The Book of Phoenix e a série Akata e Lagoon.
N. K. Jemisin
A autora nova-iorquina é considerada uma das mais importantes vozes da ficção especulativa atual, por construir universos ricos e complexos, que vão da fantasia à ficção científica. Suas obras falam sobre justiça social, preconceito, violência e a multiplicidade do comportamento humano. Suas histórias foram nomeadas diversas vezes aos maiores prêmios de ficção científica e fantasia do mundo, incluindo o Nebula, Locus e World Fantasy Award. Em 2016, se tornou a primeira pessoa negra a receber o Hugo na categoria principal por três anos consecutivos. Além de escritora, Jemisin é blogueira política, feminista e antirracista. Atualmente escreve a coluna “Otherworldly” para o New York Times.
E aí, curtiu esse post? Compartilhe! E se você quiser enviar suas indicações de escritoras estrangeiras, é só encaminhar sua lista pra gente! Por aqui ou pelas redes sociais do Bar Princesa, em todas é Bar PrincesaBR.
Uma ótima notícia para começar uma quarta-feira que seria outro dia morno
Mundos Colidem! Realidades se misturam! Crise do Multiverso do Dungeons and Dragons? Bom, hoje, dia 13 de abril, acordamos com a novidade que a Hasbro, detentora da Wizards of the Coast e dona da marca do Dungeons and Dragons comprou, por mais de 146 milhões de dólares (mais de 684 milhões de Reais), o aplicativo do D&D Beyond da Fandom e sua equipe.
Mas o que era o D&D Beyond?
Desde 2017, o D&D Beyond é uma plataforma digital com os livros oficiais da 5ª edição de Dungeon and Dragons. Eles trabalhavam com a licença da Wizards of the Coast e pagavam royalties pelo uso da marca. Esses royalties representavam uma parte significativa do lucro obtido pela divisão de RPG da Hasbro durante este período.
Hoje a plataforma conta com mais de 10 milhões de usuários, milhões de personagens criados e milhões de campanhas jogadas. Em sua equipe, participam 80 funcionários espalhados pelos EUA e pela Europa.
Com ações de marketing muito bem-sucedidas em parceria com diversos programas, como, por exemplo, o Critical Role, o D&D Beyond acabou virando sinônimo de plataforma virtual e foi porta de entrada para muitos jogadores de RPG no ambiente virtual.
Por que desta compra agora?
Convergência de Oportunidades:
Não é de hoje que a própria WIzards of the Coast está flertando com plataformas digitais para seu conteúdo de Dungeons and Dragons. Recentemente, uma pesquisa feita pela própria empresa com jogadores de D&D demonstrou que mais de 80% dos jogadores da 5ª edição do RPG jogaram pelo menos uma sessão de forma virtual em 2021.
Com a possível nova versão do sistema de RPG, prevista para 2024, o tempo para desenvolvimento de uma plataforma robusta partindo do zero estava ficando muito curto e a aquisição de uma solução já estabelecida catapulta esse processo internamente na nova empresa.
Monopólio de Mercado
Nos últimos tempos, começaram a ser lançadas várias opções eletrônicas de documentação de vários sistemas (como o Pathfinder Nexus no Demiplane, entre outros) e sempre houve a dúvida se o D&D Beyond iria também se diversificar. Agora, com essa compra, a exclusividade está garantida.
Próximos Passos?
A compra ainda não está efetivada, apesar de aprovada pelas diretorias de ambas as empresas. A expectativa é que seja concluída até o final do terceiro trimestre de 2022.
No comunicado oficial sobre a compra já foi informado que nenhuma mudança será feita a respeito da atual plataforma. Ou seja, sem impacto no que já tivermos comprado, personagens criados, campanhas registradas.
Meus dois centavos
Fico muito esperançoso com este movimento de compra da Wizards of the Coast.
Primeiro, porque ela adquire uma plataforma líder no segmento, com uma base de usuários já consolidada e considerada por muitos o padrão para RPGs virtuais. Assim, no mínimo, evitamos a criação de uma plataforma totalmente nova e a ruptura com o que já estamos acostumados a utilizar.
Isso garante aos usuários da plataforma que as licenças serão mantidas e que o futuro deve trazer ainda mais investimento em RPG virtual. Aumenta a sinergia e a potencial capacidade de lançamentos simultâneos dos livros físicos e digitais.
E, nos meus sonhos mais ousados, a expectativa de num futuro próximo possibilitar a compra de livros físicos e digitais de forma integrada ou com apenas um pequeno adicional. Hoje precisamos comprar duas vezes o mesmo livro se quisermos ter a mídia física e acessá-lo na plataforma eletrônica.
A longo prazo, vejo a possibilidade de uma plataforma completa nos modelos de Roll20, Fantasy Grounds ou Foundry VTT sendo liberado diretamente pela Wizards of the Coast.
PS: Aproveitem porque esse lado positivo da minha personalidade raramente aparece 😊Hoje com certeza algumas almas foram soltas do inferno.
Confira minha resenha com spoilers do novo filme do morcegão
Eu gostei bastante do The Batman. Acho que a DC faz Batman bem em geral, o problema são os outros heróis, ou a Liga da Justiça.
O Robert Pattinson surpreendeu na minha opinião, como Batman, ficou muito bem no papel, principalmente como um Batman mais perturbado, bem mais sociopata do que muitas produções anteriores… uma tendência desde a última versão.
Amei o tom de filme de máfia que deram nessa versão, um Batman mais investigador.
Os vilões ficaram excepcionais.
O melhor Pinguim desde do Pinguim da série Gotham, com o Robin Lord Taylor, o melhor Charada, bebendo, e muito bem, na fonte do filme Zodíaco para construção do vilão. Ficou sensacional!
A melhor Mulher Gato, visual legal, bem marcante, menos vilã, mais anti heroína, gostei muito da Zoe Kravitz no papel!
Achei que o filme tem uma “gordura” desnecessária no fim, poderia tranquilamente terminar quando acham o Charada.
Para mim, o final apoteótico, modelo V de Vingança, é um exagero e dá uma detonada num filme tão bom, por ser algo totalmente desnecessário… Essa mania de deixar todo fim anarquista e grandioso para os Batmans me incomodou muito nesse longa.
É um filme muito bom e não precisava de um fim destruindo a cidade, com seguidores de charada desejando um fim da sociedade de Gotham, pra mim é o ponto negativo do filme e que até estraga um pouco um filme tão bom.
O novo Batman de Matt Reeves explora a receita do gênero Noir, mas faltou cobertura na hora de finalizar essa pizza – Confira o review sem spoilers do novo filme do homem-morcego
Nos anos 80, a primeira versão de Blade Runner apresentava uma narração em off feita por Harrison Ford. Essa versão, editada sem a participação do diretor Ridley Scott, foi um fracasso de bilheteria, mas tornou-se um cult reverenciado pela crítica. O estúdio decidiu iniciar uma empreitada meramente comercial e surfar na onda da “versão do diretor”. A narração em off foi eliminada e notícias de como Harrison Ford teria feito a narração à revelia pipocaram e espalhou-se o conceito de como filmes que utilizam tal recurso são mais pobres. Esse tipo de argumento ganhou ares de verdade absoluta nos 90, sendo repetida toda vez que uma nova versão de Blade Runner era lançada, cada uma mais irrelevante do que a anterior.
Hoje, sabemos que a história da revelia de Harrison Ford foi mal contada, e que, isso sempre soubemos, narração em off, assim como qualquer outro recurso, não é algo inerentemente ruim. De fato, é uma característica do estilo Noir, exatamente o que o filme procurava emular. Removê-la era uma espécie de atentado estético e os discursos defendendo este atentado ignoravam a história do gênero.
Matt Reeves não comete este erro. Ele conhece o gênero. Batman narra o filme em off e não é único elemento do Noir no filme. Até mesmo o colarinho da capa do Batman, que permite uma movimentação mais livre do personagem, remete aos capotes borgatianos.
A trilha sonora de Michael Giacchino, talvez a melhor coisa do filme, tem algo que faz lembrar as trilhas sonoras dos anos 1940 e 1950, de compositores como Bernard Hermann, e, ao modernizar a atmosfera do night club, espaço fundamental do Noir, não deixou de lado a influência do jazz, como pode ser ouvido no tema da Mulher Gato. Em suma, o Batman é um personagem de filme noir.
A narrativa em off não é por acaso. Muito do filme Noir foi influenciado pelos escritos de escritores como Dashiell Hamett e Raymond Chandler (que também trabalharam para Hollywood), principais nomes da novela policial norte-americana, depois de Poe. Os livros de detetive americanos se diferenciavam dos ingleses principalmente em um aspecto: deixavam de lado as peripécias intelectuais de Holmes e Poirot para investir em um realismo sujo, mais humano. Existe mais trabalho físico e com isso uma fragilização do detetive. Mas em outro aspecto, eles se parecem: a novela é centrada neste personagem. O que ele pensa é relevante e uma forma de levar esse pensamento para a tela foi o uso da narrativa em off.
O Batman de Reeves é mais este personagem do que o super-herói. Este Batman atua nas ruas. Nunca antes, em um filme do personagem, o Batman andou tanto. Nada de saltos de arranha-céus constantes. A teatralidade do personagem ganha importância, pois ele tem menos recursos especiais para enfrentar os bandidos que encontra. Claro, os apetrechos ainda estão presentes, mas compare com os filmes anteriores para ver a diferença entre como e quando o Batman os utiliza. Da mesma forma, a personagem de Selina Kyle, apesar da aparência, funciona como uma versão moderna da mocinha inocente, que instiga o detetive a agir. Mesmo que seja uma versão moderna, que “sabe cuidar de si mesma”.
Essa estrutura, basicamente criada na primeira metade do filme, funciona. Então… acontece que Batman não sabe como entregar a pizza que preparou.
Um problema é que, apesar da estrutura, não há uma história interessante para ser seguida. Transformar o Charada no assassino Zodíaco não acrescenta em nada ao personagem. O Charada já usava enigmas décadas antes do serial-killer aterrorizar São Francisco. O que acontece efetivamente é que ele se tornou apenas uma versão do Coringa.
O discurso político do “privilégio do homem branco” é no máximo uma rodela de tomate no topo da pizza. Não que não exista ou seja importe. O problema é a superficialidade do discurso. Especialmente quando o Charada antagoniza outro homem branco, este um milionário, que não precisa passar por nenhuma “crise de consciência” para seu triunfo final (vestir uma roupa de morcego e espancar pessoas não é uma forma de lidar com privilégios de classe, gênero e cor: continua sendo uma forma de auto satisfação e o longa-metragem sabe, já que o bordão do personagem é “eu sou a vingança”).
No filme do Coringa, a tentativa de dar relevância ao debate político gerou um discurso contraditório e frágil. Em Batman, temos algo superficial, que deixa de assumir qualquer risco, que um verdadeiro debate demanda. O pior é a forma frágil como os “pecados” de Thomas Wayne são perdoados. Ele era um homem bom. Apenas isso. Espero que os dubladores do filme usem “de bem”, pois toda ironia será perdoada.
Isso acontece porque não há Bruce Wayne no filme. Até o momento, apenas nos filmes de Nolan existe um Bruce Wayne. Nos longas de Tim Burton, a péssima escolha de ator, impediu que existisse um Bruce Wayne. No filme de Reeves, o motivo é simples: o detetive noir não tem identidade secreta. Um mérito do filme é não cair em clichês do Batman, que todos os filmes e séries de TV são culpadas: as inevitáveis referências aos quadrinhos de Frank Miller e Alan Moore, que definiram o personagem nos anos 80. Reeves, porém, adota outro clichê: de que a máscara é o verdadeiro eu.
Isso é um erro. O Batman é o trauma de Bruce Wayne se manifestando. Não Bruce Wayne, outro personagem, das colunas sociais, mas o Bruce Wayne que interage com Alfred (e os outros, ocasionais membros da família Batman). No filme, temos cenas com esse Bruce Wayne, mas como ele existe apenas vagamente, o que encontramos é uma série de apelos emocionais e um penteado emo.
Não é culpa do ator, é do roteiro. Não é apenas o personagem principal que sofre com essa falta de caracterização. O Charada não significa nada, exceto uma espécie de meme e discurso político superficial. O Pinguim? Prostéticos. Carmine Falcone? Um clichê ancorado na imagem de John Turturro. Até Selina é esvaziada, afinal, ela tem de ser resgatada pelo (the) Batman no final. A confiança e autossuficiência que Zoë Kravitz transmite, evapora-se.
Sem uma história e elementos humanos, a segunda parte do filme afunda (e permite esse trocadilho) e se arrasta. As intenções de mostrar um Batman ainda inexperiente e, talvez, em uma sequência, mostrar o personagem já evoluído de vingança para justiça, são claras. Mas não têm sabor. Reeves consegue criar uma identidade e, é claro, um novo filme pode ignorar todos esses problemas, mas neste, faltou substância e sobrou estilo.
Texto escrito pelo colaborador convidado, João Camilo Torres – Escritor, poeta, editor, roteirista de quadrinhos e podcaster, com textos em antologias de contos e poemas publicados no Brasil e nos Estados Unidos. É o autor do roteiro da graphic novel “Sci Fi Punk Projects” publicada pela Devir.
As 1001 Noites é uma obra única na história da literatura; uma verdadeira obra aberta, sem um original e constantemente modificada por seus herdeiros. A graphic novel The 100 nights of hero é mais uma destas obras, que desafia a imoral busca por uma conclusão final.
Espera-se magia ao encontrarmos essa cifra: 1001.
A magia, porém, não vem de seus gênios, feiticeiros, cavalos voadores ou outros elementos fantásticos comuns das narrativas árabes. É algo mais sutil, que envolve tanto a estrutura da obra, quanto seu contexto histórico e sua fascinante personagem principal: Scheherazade.
A obra é de origem medieval. Os manuscritos mais antigos estão incompletos e apresentam algumas diferenças entre si. Chegaram na Europa durante o auge do Iluminismo e foram traduzidos por Antoine Galland. Depois dele, vários outros, em diferentes idiomas, se dedicaram a produzir sua versão da obra. Nenhuma era similar à anterior, mas não por serem em diferentes linguagens ou se basearem em diferentes fontes. Cada autor decidia que este ou aquele elemento deveria ser acrescentado ou suprimido e alguns dos contos que mais tradicionalmente relacionamos com As 1001 noites, não faziam parte dela. Falamos de Aladim, Simbad e Ali Babá.
Ilustração de Kay Nielsen
A pátria da obra (que obviamente escolheu várias pátrias no mundo muçulmano) se surpreendeu com a fascinação ocidental por aquele trabalho, quando muito uma curiosidade popular. As 1001 noites não era considerada uma grande obra da literatura árabe.
As Noites, mais do que infinita por estar incompleta, se torna infinita por estar constantemente em produção. Seu poder salta para as obras de artistas tão díspares quanto Poe, Wordsworth, Voltaire, Guimarães Rosa, Borges, Pansollini e Rhimini Khorshakov. É a magia de ter se tornado fundamental no imaginário dos leitores, sem que seja lida. A magia de ser original prescindindo de uma origem.
LP do Ballet Scheherazade – Korsakoff
Em comum, a história moldura do heroísmo de Scheherazade. Se Hamlet, Quixote, Édipo, Arthur ou Raskólnikov se tornaram personagens modelos de um tipo, de uma narrativa ou destino, assim ela se tornou modelo da contadora de histórias. Scheherazade é uma heroína, que noite após noite enfrenta a morte (o destino certo). É uma inovação. Sim, existiram protagonistas, como Medeia, Cassiopeia ou Antígona no teatro grego, mas Scheherazade escolhe enfrentar uma monstruosidade que destruía sua sociedade. Antígona também, mas enquanto Antígona é uma personagem em constante resistência ao destino trágico de Tebas, Scheherazade é ação. Nunca é descrita fisicamente: ela se manifesta ao contar uma história. E curiosamente, ela age, sem nunca agir. Sabemos que tempo e espaço se relacionam. Scheherazade ignora isso e paralisa a ação. Estanca, enquanto o tempo passa.
A relação com a tradição oral e o poder feminino é comum. Scheherazade se torna a maior manifestação deste poder. Mas ela não pode ser reduzida a contadora de histórias. A personagem domina filosofia e literatura. É uma ponte entre o mundo letrado, culto, masculino, e o tradicional. O texto das 1001 Noites não era exatamente este tipo de texto, mas a personagem é. E a infinitude das 1001 Noites continuam quando Scheherazade e sua obra se manifestam em outras obras e meios.
1001 HQs Nos quadrinhos, são inúmeras adaptações. Temos em Neil Gaiman, uma Scheherazade que em um dos capítulos mais celebrados de Sandman, Ramandan, traz Haroun Al-Rachid, personagem histórico que povoa as páginas das Noites, interagindo com Morfeus em uma Bagdá fabulosa. Marjane Satrapi em Bordados, uma espécie de obra-irmã de Persépolis, cria um círculo de Scheherazades, que se reúnem contando histórias.
Publicada em 2016, pela Little, Brown and Company, “The one hundred nights of Hero” é uma obra de Isabel Greenberg. O estilo de desenho lembra um pouco o estilo de Satrapi: preto e branco, um pouco caricato, sem linhas precisas. Conta a história de amor de Cherry e Hero, como história moldura. Elas formam um casal, em uma espécie de Europa Medieval, quando mulheres eram proibidas de ler. Cherry é obrigada a se casar, mas como é mais inteligente que o marido, consegue viver com Hero, até que o marido faz uma aposta com um amigo: ficaria cem noites ausentes e o amigo não conseguiria seduzir a esposa nestas cem noites.
Como a força de vontade de Cherry não impediria que fosse estuprada, Hero se torna Scheherazade e começa a contar histórias, versões de contos tradicionais como as Doze princesas bailarinas, registrado pelos Irmão Grimm, com viés feminista. É uma atualização do papel de Scheherazade, mas pouco ousada. O status da mulher na sociedade islâmica medieval era diferente do status da mulher na sociedade cristã. Scheherazade já era uma mulher de poder.
As mulheres nos contos de Hero (que se entrelaçam) também fazem a ligação entre o mundo tradicional e o escrito. Serem donas das histórias contadas de mãe para filha é parte da luta pelo acesso à leitura, simbolizado pela história das cinco irmãs leitoras que antecede a história da criação do grupo de contadoras de histórias de rua.
A tensão entre espaço estático e o tempo em movimento é representada de maneira poética: em determinado momento, o amigo do marido quer saber em qual noite estão. Os soldados, que ouvem as histórias, não têm certeza. Nem Hero tem certeza. E no fim, apenas o marido, que está longe demais para ouvir a história, sabe quando é a centésima noite.
A estrutura da graphic novel não é tão ousada quanto a das 1001 Noites, com suas ramificações, e a autora não representa cada noite, mas isso não importa. No fim, temos, mais uma vez, a constatação do poder mágico das 1001 Noites.
Ela continua infindável.
Texto escrito pelo colaborador convidado, João Camilo Torres – Escritor, poeta, editor, roteirista de quadrinhos e podcaster, com textos em antologias de contos e poemas publicados no Brasil e nos Estados Unidos. É o autor do roteiro da graphic novel “Sci Fi Punk Projects” publicada pela Devir.
Depois da nossa poderosa lista de artistas brasileiras de quadrinhos, agora apresentamos para você cinco quadrinistas de países como Irã, Estados Unidos, Equador e França. São autoras incríveis com publicações fantásticas, de estilos, técnicas e gêneros diversos. Conheça, leia (ou releia) e divulgue mais mulheres, de todos os cantos do mundo!
Marjane Satrapi – A quadrinista, ilustradora, cineasta e escritora franco-iraniana nasceu em Rasht, no Irã, em 1969, e atualmente vive em Paris. Estudou no liceu francês de Teerã, onde passou a infância. Bisneta de um imperador do país, teve uma educação que combinou a tradição da cultura persa com valores ocidentais e de esquerda. Aos catorze anos, partiu para o exílio na Áustria, e depois retornou ao Irã para estudar Comunicação Visual. Estabelecida na França como autora e ilustradora, Marjane ainda voltou à narrativa de memórias no livro “Frango com ameixas”, baseado em relatos de seu avô.
“Persépolis” – Marjane Satrapi tinha apenas dez anos quando se viu obrigada a usar o véu islâmico, numa sala de aula só de meninas. Nascida numa família moderna e politizada, em 1979 ela assistiu ao início da revolução que lançou o Irã nas trevas do regime xiita — apenas mais um capítulo nos muitos séculos de opressão do povo persa. Na graphic novel Persépolis, o pop encontra o épico, o Oriente toca o Ocidente, o humor se infiltra no drama, e o Irã parece muito mais próximo do que poderíamos suspeitar.
Originalmente publicada em francês, a graphic novel foi traduzida para muitos outros idiomas, incluindo inglês, espanhol, catalão, português, italiano, grego, sueco, georgiano e outros. A partir de 2018, já vendeu mais de 2 milhões de cópias em todo o mundo. “Persépolis” ganhou inúmeros prêmios, incluindo um por seu texto no Prêmio Angoulême Internacional de Quadrinhos para Cenário, na França, e outro por suas críticas ao autoritarismo em Vitória, na Espanha. Em 2007, “Persépolis” foi transformado num longa-metragem de animação, que estreou no festival de Cannes.
Julia Wertz – A cartunista, escritora e exploradora urbana nasceu em 1982, em São Francisco, no norte da Califórnia(EUA). Ela é autora/ilustradora da autobiografia em quadrinhos The Fart Party vol. 1 & 2 (reunidos e aumentados em Museum of Mistakes: The Fart Party Collection), bem como das graphic novels “Entre umas e outras” (Drinking at the Movies) e The Infinite Wait & Other Stories, ambas indicadas ao Eisner Awards, em 2011.
Em 2015, Julia realizou uma série mensal de quadrinhos para a revista The New Yorker, sobre eventos históricos e fatos menos conhecidos sobre a cidade de Nova York, e uma série mensal de ilustrações de paisagens urbanas para a Harper’s Magazine. Essas, acabaram sendo expandidas e publicadas em Tenements, Towers & Trash: An Unconventional Illustrated History of New York City, lançada pela Black Dog & Leventhal/Hachette em 2017, pelo qual a artista ganhou o Prêmio Brendan Gill de 2018.
“Entre umas e outras” – Nesta inebriante graphic novel autobiográfica, Julia Wertz documenta o ano em que decidiu ir embora de São Francisco, sua cidade natal, para ganhar as ruas desconhecidas de Nova York. Mas não se engane: esta não é aquela história manjada de redenção da jovem que supera todas as adversidades ou bobagens desse tipo. É um livro pra lá de engraçado – às vezes incisivo, é verdade –, repleto de ilustrações divertidas, de um humor ácido e de muita autodepreciação. De quadrinho em quadrinho, Wertz passa por quatro apartamentos toscos, sete empregos sofríveis, problemas familiares, viagens fracassadas e uma infinidade de garrafas de uísque.
Tirei essa foto da Paola na entrevista coletiva que ela concedeu no FIQ de 2018
Power Paola – Nasceu no Equador e cresceu na Colômbia. Já morou em muitos lugares: Colômbia, França, Austrália, Brasil e Argentina. Considerada um dos grandes nomes dos quadrinhos latino-americanos, já expôs desenhos, pinturas e diários de viagem em Bogotá, Buenos Aires, Santiago, Nova York, Sydney, Milão, São Paulo e Paris. Como ilustradora, publicou La Madremonte (texto de Enrique Lozano), Costuras (texto de Alejandro Martín) e Sandiliche (texto de Ronaldo Bressane). Em 2010, foi premiada pelo projeto “En Vitrina”, no qual passou quatorze dias atrás de um vidro, desenhando o que via na rua diante de si. Atualmente, vive e trabalha em Buenos Aires. Suas obras são autobiográficas e duas delas foram publicadas no Brasil.
“Vírus Tropical” – uma saga familiar divertida e descolada, repleta de personagens cômicas e alopradas: um pai sacerdote que dá missas clandestinas em casa, uma mãe que lê o futuro nos dominós, uma irmã mais velha depravada, outra totalmente beata… No meio dessa trupe, a caçula Paola tenta encontrar seu espaço e sua identidade.
“QP” apresenta a vida cotidiana de um casal narrada em tom intimista e sincero. A autora escancara os quartos, ruas, cafés e florestas que ela, P, e seu companheiro, Q, vivenciaram. Da Austrália à Amazônia, a HQ mostra conversas pessoais, alegrias, dúvidas e apertos de uma dupla nômade.
Pénélope Bagieu – Nasceu em Paris, em 1982. Estudou cinema de animação na Ensad e fez uma passagem pela Central Saint Martins de Londres. De volta a Paris, criou, em 2007, o blog ilustrado Ma vie est tout à fait fascinante (Minha vida é completamente fascinante), onde expõe sua vida cotidiana com humor e graça. Com a publicação do blog em forma de livro, seu sucesso se expande para as livrarias. Hoje, Pénélope tem diversas publicações lançadas mundialmente, entre elas a graphic novel “Uma morte horrível”, publicada no Brasil pela Nemo, em 2016. Pela obra ganhou, em 2011, o prémio SNCF no Festival de Angoulême e o prêmio dBD de melhor livro de humor. Em 2013, no 40º Festival Internacional de Banda Desenhada de Angoulême, recebeu a insígnia Chevalier des Arts et des Lettres da ministra francesa da Cultura e Comunicação. É autora também da série Ousadas (Les Culottées), que já vendeu mais de 200.000 exemplares apenas na França. Com Les Culottées Pénélope conquistou o Prêmio Eisner pela melhor edição americana de uma obra internacional, a maior distinção que uma obra de histórias em quadrinhos pode receber no mundo.
“Uma morte horrível” é uma história de amor e ambição com uma heroína inesquecível – Zoé trabalha em excesso e ainda precisa suportar o namorado desempregado e grosseiro. Até que cruza o caminho de Thomas, um escritor de sucesso à procura de inspiração. Nada intelectual, ela não sabe diferenciar Balzac de Batman, mas vai ter que ficar esperta… porque Thomas esconde um segredo que coloca Zoé no meio do que pode se tornar o escândalo literário do século.
Margaux Motin – Nascida em 1978, é desenhista e quadrinista. Depois de estudar Artes na ENSAAMA Olivier-de-Serres, Margaux fez vários bicos antes de se lançar na ilustração para imprensa e para publicidade. Criou um blog em março de 2008, e seu humor truculento se transformou rapidamente em um grande sucesso. É autora de diversas graphic novels e histórias em quadrinhos, como J’aurais adoré être ethnologue_… e La Théorie de la contorsion (ambas pela Marabout). “Placas tectônicas” é sua primeira graphic novel publicada no Brasil.
“Placas tectônicas” – Aos 35 anos, Margaux Motin narra os erros e acertos que abalaram sua existência em páginas repletas de humor e realidade. Uma separação e um novo amor mudam radicalmente sua vida de mulher com trinta e poucos anos de idade; uma época em que decisões abruptas podem levar a consequências desastrosas.
Jill Thompson – É roteirista, colorista e ilustradora de histórias em quadrinhos norte-americana, que também escreve para teatro, cinema e televisão. Conhecida por seu trabalho com os personagens de Sandman, de Neil Gaiman e sua própria série “Scary Godmother” (Minha Madrinha Bruxa), ela também trabalhou com os títulos “Os Invisíveis”, “Monstro do Pântano”, “Mulher-Maravilha” e “Beasts of Burden” (que teve sua primeira edição publicada no Brasil pela editora Pipoca e Nanquim).
Ela ganhou vários Eisner Awards, incluindo, em 2001, de melhor colorista por “Scary Godmother”; em 2004, por “Melhor Colorista/Artista Multimídia (arte interna)” por seu trabalho em The Dark Horse Book of Hautings, e em 2005 por “Melhor História Curta” por “Unfamiliar – The Dark Horse Book of the Dead” com Evan Dorkin. Em 2011, a National Cartoonist Society nomeou-a Melhor Artista de Quadrinhos por “Beasts of Burden”. Ela foi indicada para o prêmio Lulu of the Year, em 1998, conquistou o prêmio em 1999.
“Morte – A Festa” – Ambientada no universo criado por Neil Gainman, “A festa” tem arte e roteiro de Jill Thompson. A HQ é estrelada pelas três mulheres da família dos Perpétuos: Morte, Delirium e Desespero. A história se passa durante os eventos de “Estação das Brumas”, terceiro arco de histórias da série Sandman. A edição mostra diversas almas abandonadas pelo regente do inferno Lúcifer (entre elas Mussolini, Kurt Cobain e Edgar Allan Poe), quando abdicou de seu trono, e a festa mais surreal de todos os tempos, organizada por Delirium e Desespero no apartamento da Morte. Assim, a personagem principal da HQ tem que resolver a situação para salvar o Além e, tão importante quanto, manter intacto o carpete da sua sala.
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Hoje, 4 de março, é o Dia Internacional do RPG! Este dia foi criado por um membro do fórum ENWorld em 2002, em homenagem a Gary Gygax, um dos criadores de Dungeons and Dragons.
Nesta data tão especial, vamos compartilhar histórias e homenagear nossos mestres do jogo, narradores, árbitros, mestres de masmorras e a todos que se esforçam para tornar o nosso hobby tão divertido!
Perguntamos para os DMs que estão em atividade no Bar Princesa qual é a importância do RPG para cada um deles e dela. Confira, a seguir, os depoimentos da DM Tomoe Gabi (Moonshae) e dos DMs 3L (Santuário), Bravesword (Legends of the Five Rings), Leo (Ravenloft).
DMTomoe Gabi
“RPG representa na minha vida minhas relações mais duradouras e verdadeiras. A grande maioria dos meus amigos surgiu das mesas de RPG e os mais próximos definitivamente conheci dividindo histórias maravilhosas e rolar de dados. Conheci meu marido, estamos juntos há 23 anos quando joguei minha primeira mesa de Vampiro a Máscara 2a edição.
O RPG está presente na minha carreira profissional, hoje trabalho para clientes internacionais, graças ao incentivo de aprender inglês traduzindo as regras, aventuras e livros para jogar.
Além de tudo isso, é meu espaço seguro de escape criativo, onde eu posso criar mundos, personagens e histórias para compartilhar com todas essas pessoas maravilhosas. Onde eu posso ser muito além de mim mesma, versões diferentes e ilimitadas de mim, fugir da prisão da realidade que muitas vezes nos lança para baixo, e me salvou da pressão do afastamento social da pandemia, e toda a angústia que passamos nesses últimos dois anos. Acho que o RPG define quem eu sou – uma e muitas, em constante mudança, um espírito e mente livre!”
DM 3L
“Meu primeiro contato com RPG foi quando eu estava entrando no ensino colegial. Para um introvertido que até aquela data tinha nascido e morado a vida toda no mesmo apartamento, que havia estudado no mesmo colégio desde o ensino fundamental, ter a possibilidade explorar as mais profundas catacumbas, conhecer infinitos personagens com a segurança de estar com amigos foi indescritível.
O RPG acabou rapidamente se tornando minha atividade de lazer favorita, dando o apoio emocional de uma atividade lúdica sadia e diretamente ajudou a expandir meu diminuto círculo de amizades. É incrível como compartilhar essas experiências “virtuais” na mesa de jogo cria laços reais entre os participantes do jogo que tendem a perdurar por toda a vida. Algumas estão completando 30 anos.
Já na vida adulta, o fiel companheiro (RPG) sempre ajudou a ter uma válvula de escape saudável para lidar com as pressões que surgem para todos. Vida de pagar boletos é estressante, não é?
O caminho foi longo, mas durante três décadas passei por dúvidas sobre o que fazer na vida profissional, casei, mudei de país, aceitei os desafios da paternidade e com idas e vindas sempre tentando manter próximo com o jogo.
Hoje, graças ao RPG (e a tecnologia disponível), mantenho contato com pessoas muito queridas que estão muito distantes e que conheço desde que me entendo por gente.
Para mim o RPG é esse porto seguro (cheio de dragões e criaturas maravilhosas) onde, mesmo quando não consigo jogar, só de saber que ele está ali, me ajuda a navegar pelas águas da vida. Feliz dia internacional do RPG para todos nós!”
DM Bravesword
“Conheci o RPG bem novo, por volta de 9 ou 10 anos. No princípio, achei um jogo bem curioso, ainda que um tanto quanto estranho, pois misturava conceitos de jogos de tabuleiro, teatro e improvisação, leitura, miniaturas… Coisas que eu jamais pensei que poderiam caber em uma única experiência, mas que lá estavam! Curiosamente, eu sempre gostei de todos esses componentes individuais, então com certeza aquilo chamou a minha atenção!
O ponto de virada para mim foi um dos livros jogo da série “Aventuras Fantásticas”, o Calabouço da Morte. Lembro de devorar cada página do livro, de rabiscar quase que à exaustão a ficha de personagem que o acompanhava, anotando pontos de vida, sorte, habilidades, itens encontrados… Não tardaria para eu começar a jogar outros jogos, como Hero Quest, Dragon Quest e finalmente o Dungeons & Dragons, naquela caixa evocativa do dragão vermelho, que a Grow tinha trazido para o Brasil e que ganhei de presente de aniversário!
Formei vários grupos, e curtia ensinar a garotada a jogar esse jogo que despertava tantas sensações e experiências únicas em inúmeras pessoas! Meu primeiro emprego foi como instrutor e “Mestre” em eventos e feiras escolares, trabalhando para a Editora Abril Jovem! Logo conhecemos outros sistemas e cenários: Vampiro, Lobisomem, Star Wars (fiquei extasiado quando descobri que haviam feito um RPG sobre os filmes!), e não tardou para começar a aprender inglês para ler aqueles livros cheios de regras, ilustrações e imaginação!
Enquanto a maioria das pessoas gostaria de ir para a Disney, meu sonho sempre foi conhecer a Gen Con, uma das mais conhecidas feiras do hobby! Finalmente realizei esse sonho em 2014, e vi o quanto essa energia de compartilhar momentos jogando dados e contando histórias era tão similar mesmo com estranhos do outro canto do mundo! Ver os autores, desenhistas e artistas que tanto admirava também foi muito especial!
O RPG foi (e ainda é, na verdade) algo que marcou a minha vida e mudou para sempre a forma com a qual encaro o mundo. Seja pelas indagações e reflexões trazidas em roteiros e aventuras, por sedimentar meu amor pela leitura e um desejo ainda latente de escrever algo, pelos erros e acertos nas mesas de jogo, ou até mesmo pelos desafios decorrentes de empreender e, efetivamente, criar novos mundos e cenários em uma editora… eu devo muito da minha formação pessoal e profissional a esse jogo criado por dois (ou mais) sonhadores lá nos idos dos anos 70, e que eu meio que jogava sem sequer conhecê-lo quando pequeno, ao criar histórias e sagas fantásticas com os meus brinquedos e bonequinhos!”
DM Leo
“RPG faz parte da minha identidade, algo que me define cultural e socialmente. É uma das mais importantes e constantes peças que me constitui e define minha história de (quase) meio século de vida.
É o meu hobby. Comecei jogando em mesas jurássicas e antediluvianas quando o Brasil parecia estar mudando. Era 1985, havia sido eleito o primeiro presidente após 20 anos de ditadura militar, vivíamos a febre do Rock in Rio e me foi mostrado a 1a edição de Dungeons and Dragons.
Por anos, foram buscas por mesas, conhecer e obter dezenas de sistemas de editoras diferentes, infinitas, insondáveis, inenarráveis e incalculáveis horas de preparação, discussão e leitura, muita e muita leitura, tudo por essa paixão.
Por motivos da vida, estudos e trabalhos, por alguns períodos me afastei e voltei do hobby, afastei e voltei de novo, mas agora me encontro inserido e mais ativo. E nesse período de pandemia, foi uma das coisas que ajudou a segurar a ansiedade.
Foi profissão. Comecei a mestrar muito, muito mesmo. Mesas abertas a qualquer um que quisesse conhecer. Fui convidado a trabalhar em uma livraria que estava criando um setor para essa nova modalidade de “literatura”. A extinta livraria Bakana em Belo Horizonte. Depois disso, em 1992, o que era um setor da loja virou o Clube Jabbewoork de RPG, posteriormente se transformou numa loja que vendia RPG e quadrinhos e onde fui sócio. Depois, com a criação meses depois do magic, spellfire e outros, éramos também uma loja de cards games. Participei dos primeiros encontros regionais e até organizei alguns, inclusive nacionais. Guardo até hoje o cartaz do 1o Encontro Internacional de RPG. hoje um pôster tosco, mas que nos dava ideia que a coisa iria crescer.
É também foco de mudanças. do mesmo jeito que os RPGs mudam de edição, a comunidade de jogadores e eu mesmo, mudamos. O que antes era elitista e machista, ainda bem que tem mudado e se tornando mais amplo e inclusivo. Com o tempo, o contato com uma variedade de pessoas me fez repensar e mudar, e ainda continuo mudando, comportamentos e impressões.
Hoje me surpreendo com fotos antigas. Como a do 2º Encontro Mineiro de RPG, da Livraria Leitura, com umas 30 pessoas, entre mestres e apoio, e só havia duas mulheres. Ou a foto de um encontro que organizei em um shopping, onde todos os presentes havia apenas uma pessoa negra.
RPG é o cerne de amizades que se tornam fiéis, duradouras e presentes. Fiz amizades que já duram quase quatro décadas. E estamos até hoje conhecendo pessoas novas e interessantes. Esse papo de brother (e também sister) in arms funciona, kkkk. Um ano e meio de finais de semana com Night Below, um ano de Rod of Seven Parts. Dois anos de Werewolf, enfrentando três encarnações diferentes do Samuel, passando pros Caers na Amazônia, Austrália e Rússia e até em outros mundos. São várias histórias e universos diferentes e com elas, várias pessoas se divertindo. Grandes sagas trazem grandes amizades. Dentro disso vem o próximo e importante tópico na minha vida.
Seguindo a ideia de grandes sagas, a maior de todas é meu casamento, física e metaforicamente. Em 2000, chamei uns amigos e uma antiga e querida cliente da loja para uma nova aventura, com a então recém-lançada 3a edição de Dungeons and Dragons. Essa longa saga continuou como RPG até 2012, quando já tínhamos seis anos de casados e os personagens estavam pra lá de épicos. É foi metagame mesmo… Mas a continuidade real dessa história é manter a percepção e intuição altas, às vezes sair de armadilhas, evitar as falhas críticas e carinho, muito carinho para manter esse amor…”
E aí, curtiu? Tem alguma história bacana relacionada ao RPG? Compartilhe com a gente!
Já parou para pensar quantas autoras incríveis de histórias em quadrinhos você conhece? Quantas produções maravilhosas você já leu que foram escritas/desenhadas por mulheres quadrinistas?
Para você conhecer, reler, e divulgar, segue uma lista de artistas maravilhosas e alguns de seus fantásticos quadrinhos. Para começar, vamos com oito artistas brasileiras!
Rebeca Prado
Rebeca Prado é quadrinista, ilustradora e roteirista mineira. É autora dos livros Navio Dragão e Baleia #3, ambos lançados por financiamento coletivo, e dos zines Baleia #1, Baleia #2, Carne! e Credo (Que delícia), este último o vencedor do prêmio Ângelo Agostini de 2019.
Já teve trabalhos publicados em diversas revistas como Dragão Brasil, Omelete Box e Mundo Estranho, tanto como quadrinhos quanto como ilustração. Atualmente trabalha como roteirista efetiva da Turma da Mônica e como ilustradora para o mercado editorial, além dos projetos pessoais, faz artes comissionadas e participa de eventos.
Como roteirista, já contribuiu para projetos de quadrinhos e animação. Também atende demandas de mentoria para projetos de narrativa visual, auxiliando no processo de pré-produção (roteiro, layout e ilustração).
Navio Dragão foi republicado pela Jambô Editora, pelo selo Bast!
Mary Cagnin
Mary Cagnin é formada em Artes Visuais pela Unesp, e hoje atua como ilustradora e quadrinista. Já ilustrou para diversos livros, jornais e revistas de editoras como Abril, Globo e Mol.
É autora da webcomic “Bittersweet”, do quadrinho Vidas Imperfeitas, publicado pela editora HQM, e de Black Silence, que foi publicado de forma independente. Ganhou, em 2017, o Troféu Angelo Agostini de Melhor Desenhista por Black Silence.
Produz conteúdo de arte para seu canal do youtube, como dicas, tutoriais e processos de pintura. Ministra cursos e workshops para jovens artistas na esperança de poder inspirá-los.
Carioca radicada em Curitiba, Bianca é formada em Artes Gráficas pela UTFPR, com pós-graduação em Histórias em Quadrinhos pelo Centro Universitário UniOpet. Ilustradora e quadrinhista, Bianca publica seus quadrinhos pela internet desde 2012.
Ganhou em 2015 o 27º Troféu HQ Mix, na categoria Novo Talento (Roteirista). Ganhou em 201,7 o 29º Troféu HQ Mix na categoria Troféu HQ Mix – Publicação infantojuvenil pela Graphic MSP Mônica – Força. Ganhou em 2018 o 30º Troféu HQ Mix na categoria Troféu HQ Mix – Publicação independente e HQ Mix – Publicação independente edição única pela HQ Alho-Poró.
É autora de Bear Volume 1 (2014 – Editora Nemo), Dora (2014 – edição independente), Bear Volume 2 (2015 – Editora Nemo), Meu Pai é um Homem da Montanha (2015 – edição independente), Bear Volume 3 (2016 – Editora Nemo), Mônica – Força (2016 – Panini, coleção Graphic MSP), Alho-Poró (2017 – edição independente), Eles Estão por Aí (2018 -Todavia) – com Greg Stella, Mônica – Tesouros (2019 – Panini, coleção Graphic MSP) e Sob o Solo (2019 – Pipoca & Nanquim) – com Greg Stella.
Mineira de Belo Horizonte, Ana Cardoso é artista gráfica graduada na Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Lançou seu primeiro quadrinho independente , “We PET”, no Festival Internacional de Quadrinhos (FIQ) 2015 e o quadrinho “Quando Você foi Embora” na CCXP2018, pela Balão Editorial.
Ilustrou os livros infantis “Olhos de Jabuticaba ” (Ed.Cora/2015) e “Ubuntu” (SESC de Teófilo Otoni/2017). Também atua como ilustradora em aquarela e digital, como artista freelancer.
Helô D’Angelo é quadrinista, ilustradora e jornalista. É autora da graphic novel Dora e a gata e da webcomic Isolamento, que ganhou em 2021 uma versão impressa via financiamento coletivo, e também de charges, tirinhas e outras HQs seriadas que publica periodicamente no Instagram e no Twitter . Em 2020, pela webcomic Isolamento recebeu uma indicação na categoria webcomic do prêmio Ângelo Agostini. E foi finalista do troféu HQ Mix, na categoria tirinhas online.
No campo do jornalismo, é especialista em reportagens gráficas como Quatro Marias, HQ jornalística sobre mulheres que abortaram no Brasil – trabalho que venceu o prêmio Cásper Líbero de Trabalhos de Conclusão de Curso, em 2016, e que foi também o primeiro TCC em quadrinhos da Fundação.
Para conhecer mais sobre os trabalhos da Helô, acesse o site da artista. Se preferir, você também pode apoiar trabalho autoral da Helô e ter acesso a conteúdos exclusivos no Apoia-se.
Ana Luiza Koehler
A gaúcha Ana Luiza Koehler é graduada em Arquitetura e Urbanismo pela UFRGS. Concluiu o mestrado e cursa o doutorado no Programa de Planejamento Urbano e Regional (PROPUR) da Faculdade de Arquitetura da UFRGS.
Trabalha desde os 16 anos como ilustradora para o mercado editorial impresso e digital brasileiro e europeu. Atualmente, se dedica à produção de histórias em quadrinhos e também à ilustração científica no campo da arqueologia.
Entre seus principais trabalhos como ilustradora de livros e quadrinhos estão os produzidos para a Freitag Editora (Brasil); os tomos 1 e 2 de “Awrah” para as Éditions Daniel Maghen (França); o tomo 2 de “Carthage”, para a editora Soleil (França); o segundo volume da série em quadrinhos “Une génération française T6: Radio-Paris ment”, escrita por Thierry Gloris e colorizada por Cyril Saint-Blancat para a Éditions Soleil (França, 2016-18) e Beco do Rosário, primeiro volume da história em quadrinhos autoral, publicada em 2015, sobre a história de Porto Alegre no início do século XX, HQ vencedora do Troféu HQ Mix na categoria de melhor publicação independente.
A mineira Lu Cafaggi é formada em jornalismo e também trabalha como ilustradora. Começou a publicar quadrinhos em 2010, em seu blog pessoal. No ano seguinte, lançou Mixtape, uma coletânea de minigibis que contam histórias sobre a nossa relação com a música.
Junto ao irmão, Vitor Cafaggi, publicou três histórias originais da Turma da Mônica, as Graphic MSP Laços, Lições e Lembranças, lançadas em 2014, 2015 e 2017. Dona de um inconfundível, singelo e delicado, conquistou em 2014 o prêmio HQ Mix na categoria Novo Talento (desenhista).
Em parceria com a escritora Bruna Vieira, publicou Quando tudo começou e O mundo de dentro, duas HQs da série Bruna Vieira em quadrinhos. E será lançada, ainda em 2022, a Graphic MSP Magali – Tempero, escrita e desenhada pela Lu, com uma história original da nossa comilona favorita.
Para conhecer mais sobre os trabalhos da Lu Cafaggi acesse o tumblr da artista.
Carol Rosseti
Carol Rossetti é quadrinista, ilustradora e designer mineira. Lançou os livros Mulheres (Sextante, 2015) e Cores (Independente, 2016), e lançou sua primeira graphic novel Vento Norte – Primeiras Histórias.
Participou de zines, coletivos e realizou projetos de ilustração e narrativas gráficas em parceria com diversas instituições nacionais e internacionais, como ONU, AWID, Plan International, entre outras. As suas ilustrações já foram traduzidas para mais de 15 idiomas e divulgadas em veículos de imprensa internacionais como CNN, Cosmopolitan e Huffington Post. É também sócia do estúdio Café com Chocolate Design e dá aulas de aquarela e quadrinhos.
Você pode conhecer mais sobre os trabalhos da Carol no site e ainda apoiar o trabalho autoral da artista e ter acesso a conteúdos exclusivos no Catarse.
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